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2016年8月 4日 (木)

3082 時間の「消費」

3081の続きです。消費行動には、モノの消費とサービス(機能)の消費があると思っています。実際に手で触れ、あるいは舌で味わうことの出来るモノを買って、使ったり、食べたりする行動がモノの消費です。いわゆる耐久消費もいつかは使えなくたってゴミになるでしょうし、食べ物も消火されてエネルギーやUンチに化ける事になります。つまりは、モノはやがて消えて無くなるか、リサイクルされるか、あるいは埋め立てゴミとなって半永久的に残るかの運命を辿る事になります。

一方、サービスや機能の消費はどうでしょう。例えばマッサージというサービスを受けたとしても、受けた側の体に何か目立った変化が現れる訳ではありません。血液やリンパ液の流れが少し良くなって、硬くなっていた筋肉も少しは弛緩するかも知れませんが、モノに変化が生ずる訳ではありません。ではゲームはどうでしょう。いくつかのボードゲームは、確かに実体があり、駒やカードにも形があります。しかし、実際の遊びの中で、それらのモノの形が変化してしまう訳ではありません。ゲームが終わればご破算に(リセット)されて、新たなゲームに使うことが出来るでしょう。スマホのゲームは、それらの道具を画面の中に造っただけで、本質としては変らないでしょう。

結局、ゲームで消費しているのは、プレイヤーの持っている「時間」であって、得られるのは強い、あるいはそれなりの「達成感」になる訳です。とは言いながら、昨今のゲーム・ブームの持続に関しては、ゲームを嗜まない投稿者としては、やはり眉をひそめない訳にはいきません。結局、多くのゲーマーが持っている時間が、徒に「消費(暇つぶし)」されていまうからで、もしその時間を恋愛なり、生産的な活動に使った場合の事を考えると、この国の出生率やGDPも少しは改善するだろうに、と本当に残念なのです。

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